"...Porque
el caso es que nos ha tocado vivir un período trascendente en la historia de la
humanidad; momento en que las innovaciones tecnológicas están impactando en la
familia, en el sistema educativo, en la vida misma, como nunca antes había
sucedido. O, al menos, como desde la invención de la imprenta, desde Gutemberg,
no había sucedido. Y la cuestión no se clausura ahí. Quiero decir: antes que
asistir a la incorporación de novedades tecnológicas estamos atravesando
significativos cambios culturales. Hemos pasado de una cultura letrada –libro,
papel y lápiz–, a una cultura de la imagen que, a su vez, rápidamente, le dejo
lugar a la cybercultura. Entonces, de lo que aquí se trata es de la
cybercultura y de los sujetos que la protagonizan: nosotros, los “inmigrantes
digitales”, “expertos” en adolescentes que aún no hemos desarrollado los
instrumentos teóricos ni las herramientas epistemológicas con las que podamos
teorizar acerca de los procesos y las operaciones lógicas desplegadas por los
“nativos digitales”.
Porque ocurre que hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y
como autores que como aprendices. Se caracterizan más por las operaciones que
pueden llegar a hacer con el flujo de información que reciben, que por el
sentido que les encuentran a los textos que se le ofrecen. De modo tal que,
transformados en autores, las pibas y los pibes no interpretan textos, no leen
ni descifran, no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles;
solo operan, generan estrategias operativas –muchas veces extremadamente
barrocas y complejas– para que la marea de información se le vuelva habitable...."
(...)
"...Pero
la lectura de los usuarios-autores nada tiene que ver con la lectura de los
alumnos. En los alumnos la lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros
estímulos informacionales. En los alumnos la lectura deja marcas que perduran y
que reaparecen, investidas, resignificadas o expulsadas a lo largo de la vida
del sujeto. En cambio, para los usuarios, leer es una acción destinada a
producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las múltiples
operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios
de Internet, los afiches, los juegos de cartas, los disfraces, contribuyen a la
producción de imágenes propias que son usadas para competir con la abrumación
de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los bombardean y amenazan
saturarlos. Así, las pibas y los pibes de la cybercultura transitan como
esquiadores sobre el agua. Se desplazan a toda velocidad intentando, con las
imágenes propias que no sólo pero también, les brinda la lectura, reducir la
aceleración. Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se apodera de
ellos.
Porque los “nativos digitales” aman la velocidad cuando de lidiar con la
información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y casi
todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Viven
hiperconectados. Pueden oír la radio al tiempo que estudian en un libro la
lección de historia con la tele prendida, jugando a la play, hablando por el
celular, chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo
gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la
narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y, lo que más aprecian,
es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo
general, los incitan a desafíos de creciente complejidad. Pero, por sobre todo,
prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las golosinas
digitales y no los alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más
sofisticada por la noche y, por la mañana, reprobar el examen más sencillo de
matemáticas.
Vaya como ejemplo de lo que acabo de afirmar: en un trabajo serio y riguroso,
Kurt Squire y Henry Jenkins encuestaron a 650 alumnos del MIT
(Instituto de Tecnología de Massachussets) y encontraron que el 88% de ellos
habían jugado a los videogames antes de los 10 años, y más de 75% lo seguía
haciendo. Entre nosotros, el campeón nacional de Counter Strike –hasta hace
poco tiempo atrás uno de los juegos más populares– es uno de los mejores
alumnos del Colegio Nacional de Buenos Aires. Estos datos contradicen
plenamente las tesis vulgares que pretenden encontrar una incompatibilidad
entre el desarrollo de la inteligencia, la incorporación de conocimientos y los
videojuegos."
Fragmentos de Volnovich, J (2012) Conectados ¿en soledad?
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